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소개
코나미 『우샤스』의 한글판입니다.
감정에 따른 대사 표현의 차이, 그리고 엔딩 장면의 엄청난 반전이 있는 게임입니다.
Victor Martinez · platam 의 강화판(enhanced 버전) 1.04 (RC-753) 를 바탕으로 했고,
기본적으로 강화판의 아래 기능이 추가되고, 거기에 한글과 세이브-로드(FLASH-PAC) 기능,
그리고 1~4키로 감정을 자유자재로 바꿀 수 있고, INS로 노데미지로 만들 수 있는 치트 기능이 더해졌습니다.
<강화판의 기본 기능>
- SCC 음원 추가
- 조이메가 지원
- 영어/일어 변환 -> 해당 기능은 삭제 했습니다.
세이브 관련은 이번 패치의 큰 특징이기에 꼭 읽어주세요. (원래는 세이브가 없는 게임)
- 기록하기
유적 밖 — 스테이지를 고르는 화면에서만 SELECT키로 세이브를 받습니다.
유적 밖에서 눌렀다 → 기록한다
타이틀에서 눌렀다 → 불러온다
그 밖의 화면에서 → 거절한다 (테두리가 깜빡인다)
던전 안에서 거절하는 것은 담는 내용이 «진행과 능력치» 뿐이기 때문입니다.
던전 안에서 받아 봐야 그 자리로 돌아갈 수가 없어서, 애매하게 받아 두면
「불러왔는데 딴 데서 시작한다」가 됩니다. 아예 안 받습니다.
■ 담기는 것
· 몇 번째 유적인가
· 그 유적의 스테이지 클리어 상태 (부서진 입구 그림까지)
· 두 사람의 능력치 — VIT · SPD · JMP
· 두 사람의 감정
· 가지고 있는 돈
■ 기록 칸
세 칸입니다. 새로 기록하면 빈 칸부터 채우고, 불러올 때는 가장 최근 것을
읽습니다. 세 칸이 다 차면 전부 지우고 첫 칸부터 다시 채웁니다
(플래시는 비트를 0 에서 1 로 되돌릴 수 없어서, 덮어쓰기가 아니라 지우기가 필요합니다).
■ 알림 — 소리로 갈립니다
기록하면 소리가 납니다. 무엇이 일어났는지 소리로 구분하실 수 있습니다.
카트리지 플래시에 들어갔다 맑고 짧은 소리
플래시가 안 돼 PAC 에 들어갔다 그와 다른 맑은 소리
**실패했다 / 거절됐다** **약간 탁하고 낮은 소리**
앞의 둘은 서로 다른 소리라 어느 매체에 들어갔는지 귀로 알 수 있습니다.
실패음은 성공음과 확실히 구별되는 탁한 소리라, 잘못됐을 때 바로 아실 수 있습니다.
화면 테두리도 같이 깜빡이지만 기기와 화면에 따라 잘 안 보이는 일이 있어,
소리를 기준으로 보시는 편이 확실합니다.
■ INS 무적을 켜고 끌 때도 소리가 납니다 (위 셋과 또 다른 소리).
- 불러오기
타이틀 화면에서만 SELECT 를 받습니다.
「스페이스 키를 누르세요 / SELECT 이어하기」가 떠 있는 그 화면입니다.
불러오기는 아무 소리도 깜빡임도 내지 않습니다. 눌러서 게임이 시작되는 것
자체가 「읽혔다」는 증빙이고, 안 읽혔으면 타이틀에 그대로 남습니다.
코나미 로고가 뜨는 동안, 데모가 도는 동안, 프롤로그 그림이 나오는 동안에는
눌러도 거절합니다. 불러오기가 램을 통째로 되돌리고 게임을 처음부터 다시 진입
시키는 방식이라, 게임이 자기 코드를 돌고 있는 화면에서는 성립하지 않습니다.
타이틀이 뜰 때까지 기다렸다 누르시면 됩니다.
불러오면 이렇게 됩니다.
- 기록된 유적의 데모(프롤로그)가 나오고
- 그 유적의 스테이지를 고르는 화면에서 게임이 시작됩니다
- 스테이지 클리어 상태 · 능력치 · 감정 · 돈 이 그대로 이어집니다
던전 안의 위치는 이어지지 않습니다. 언제나 유적 밖에서 다시 시작합니다.
기록을 밖에서만 받으니 이게 맞는 동작입니다.
불러오기가 게임을 «처음부터 다시 진입» 시키는 방식이라, 진입 과정에 따라오는
것들을 따로 손봐 두었습니다.
· 곡 — 유적 1 은 프롤로그 곡, 유적 2~5 는 정상 진행과 같은 데모 곡이 납니다.
· 돈 — 유적을 넘어올 때 받는 보너스 200 코인은 불러올 때 다시 붙지 않습니다.
(안 막으면 불러올 때마다 200씩 늘어납니다)
· 그림 — 깬 던전 입구가 처음부터 부서진 모습으로 나옵니다.
그림을 담는 게 아니라, 어느 던전을 깼는지만 담고 게임이 스스로 그리게 합니다.
그래서 플래시든 PAC 이든 똑같이 맞고, 어느 화면에서 기록했든 맞습니다.
치트
INS 노 데미지 켜고끄기
1 2 3 4 희 · 노 · 애 · 락 감정으로 바꾸기
원래 게임 키는 그대로입니다. F5 는 강화판이 이미 쓰고 있어 피했습니다.
openMSX 기본 설정에서는 SELECT 가 F7, INS 가 Insert 에 붙어 있습니다.
■ INS — 노 데미지
무적이 아닙니다. 맞아도 에너지가 줄지 않을 뿐이고, 그 밖은 전부 원판 그대로입니다.
켤 때 체력바가 꽉 찹니다. 켜고 끌 때마다 소리가 나고 화면 테두리가 잠깐 깜빡입니다.
★이래도 죽습니다.
· 밀림이 그대로 남습니다 — 맞으면 뒤로 밀립니다
· 밀리다 가시나 장애물 사이에 끼면 죽습니다
· 구멍에 빠지면 죽습니다. 보스가 지형을 부숴 뚫어 놓은 구멍도 마찬가지입니다
즉 「맞아도 안 깎인다」는 것이지 「안 죽는다」가 아닙니다.
■ 1 2 3 4 — 감정
그 감정 아이템을 실제로 먹은 것과 같은 상태가 됩니다. 모방이 아니라
게임의 아이템 루틴을 그대로 부르므로, 감정으로 열리는 보스문도 열립니다.
누른 뒤 한 프레임쯤 늦게 반영됩니다.
아이템을 먹으면 게임이 스테이지 곡을 다시 거는 것도 원판 그대로입니다.
다만 보스방에서 누를 때만은 보스 곡이 끊기지 않도록 되돌려 놓았습니다
(원판은 보스방에 아이템이 없어 생길 수 없는 상황입니다).
업데이트 이력
1개 버전- v1.0USAS Enhanced 한글판↓ 499